Голосов: 0
#1
[Digital-tutors]Профессиональная серия: Кит башинг игровых ассетов для ускорения рабочего процесса 3ds Max и UnityВ этом курсе по 3d Max и Unity мы научимся правильно организовывать наши ассеты и настроим 3d Maxс под кит башинг.
[Digital-tutors]
Мы рассмотрим способы ускорения рендера V-Ray, среди которых будет и использование Solid Rocks. Поизучаем пресеты материалов (Material Preset Pro), созданные студией Siger Studio, а также, пройдемся по методу открытого сабдив моделирования.
После прохождения курса вы научитесь создавать и использовать высокодетализированные ассеты текстур и контента разной степени проработки, в том числе, и для элементов окружения, любезно предоставленных студией Camouflaj.
Что такое Кит башинг:
Кит башинг на примере обычных конструкторов:
Понятие кидбашинг можно применять к чему угодно, в модинге игр это например сборка юнита из нескольких других юнитов, в фотошопе это сборка полотна из работ других художников или фотореференсов. В итоге это сопосб уметь применять то что уже кем то сделано для создание каких то обыденных и рядовых вещей которые не требует создания с нуля, я например очень часто использую декоративные модельки что бы сделать узор на ручки меча или гарду в виде волчей головы , что бы не скульптить такие вещи заново а просто взяв базовую модель немного подогнав выпечь с неё карту нормалей
Автор: Stephen Hauer
Оригинальное название: Kit Bashing Game Assets to Speed Up Workflows in 3ds Max and Unity
Продолжительность: 1ч 47м
Работа в программе: 3d Max 2015, Photoshop CS6, Unity 4.5
Перевод: вакантное место
Скриншоты:Обратите внимание! Данная глава разделена на две части под перевод: ниже приведены обе части
ЧАСТЬ_1
1. Вступление и обзор проекта
2. Метод сабдив моделирования (Open Subdiv Modeling)
3. Создаем контент с помощью OpenSubdiv моделирования
4. Рендер при помощи V-Ray модуля Solid Rocks
5. Используем пресеты студии Siger Studios для V-Ray материалов
6. Настраиваем 3d Max для целей китбашинга
7. Переносим художественные идеи из референса в сцену
8. Создаем базу для нашей первой текстуры
9. Модифицируем стеновые панели, используя сплайны и профили
10. Дорабатываем панели и добавляем вертикальную отделку
11. Создаем плинтусы и молдинг
12. Добавляем панели поддержки для выражения форм
ЧАСТЬ_2
13. Китбашинг форм и добавление деталей
14. Применяем стандартные материалы и делаем пробные рендеры
15. Прорабатываем материалы и сохраняем профили сплайнов
16. Просматриваем свободно-доступные материалы и работаем с UV-разверткой
17. Выдергиваем текстуры с помощью V-Ray и экспортируем их в Фотошоп
18. Подчищаем текстуры и импортируем их в движок Unity
19. Организуем стеновые панели и подгоняем третью текстуру
20. В третьей текстуре, настраиваем отделку для панелей
21. Китбашим Viscorbel-формы для улучшения детализации
22. Выдергиваем третью текстуру с помощью команды render to texture
23. Заменяем материалы в Unityи, используя наши текстуры
24. Исправляем нежелательные эффекты швов и тайлинга
25. Осматриваем нашу сцену и резюмируем изученный материал
[Digital-tutors]Профессиональная серия:Кит башинг игровых ассетов 3ds Max и Unity(Ч_1)
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором: