Голосов: 0
#1
Автор: Павел Гийденко
Школа: CGNinjas
Курс: Базовый курс Houdini
Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.
Геометрический контекст SOP
- Как мы будем изучать контексты (1.08)
- Базовая нода OBJ контекста (4.05)
- Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)
- Группировка нод и Subnetwork (6.10)
- Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)
- Манипуляторы, камера и свет (8.20)
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.
Визуальное программирование в VEX Builder VOP
- Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)
- Что такое атрибуты на геометрии (9.40)
- Создание атрибутов (6.35)
- Типы атрибутов (4.37)
- Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)
- Перенос атрибутов между разными классами (6.00)
- Трансфер атрибутов (6.22)
- Глобальные и локальные переменные (7.48)
- Флаги SOP ноды (6.23)
- Группы (5.44)
- Передача геометрии между разными объектами (7.14)
- Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)
- Практика (32.39)
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.
Шейдеры и материалы MAT & SHOP
- Что такое VEX (7.55)
- Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)
- Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)
- Импорт и экспорт атрибутов (10.10)
- Основы визуального программирования (5.47)
- Входящие данные в VEX Builder (5.45)
- Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)
- Копирование геометрии. Трансформации (15.50)
- Копирование геометрии. Стампинг (19.05)
- Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)
- Итоги по VOP Builder (2.35)
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.
Вывод информации из Houdini ROP
- Разница между шейдером и материалом (5.05)
- Подготовка сцены (1.50)
- Стандартный материал и назначение материала (10.00)
- Особенности MAT контекста (8.00)
- Слои в MAT контексте (6.00)
- Импорт атрибутов с геометрии (2.46)
- Что такое UV координаты (11.45)
- Ноды для работы с UV координатами (6.55)
- Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)
- Использование Noise и RestPosition (10.35)
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.
Ключевая и процедурная анимация CHOP
- Ноды ROP контекста (3.30)
- Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)
- Базовая настройка Mantra (9.00)
- Панель Render View (5.00)
- Тейки (2.00)
- Кеширование геометрии (4.25)
- Зависимости в ROP контексте (12.10)
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.
2D композитинг COP
- Ключевая анимация (5.50)
- Процедурная анимация (5.55)
- Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)
- Эффект на анимационном канале (7.42)
- Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)
- Флаги CHOP операторов (5.14)
- Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)
- Практический пример анимации атрибута (4.55)
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.
Динамический контекст DOP
- Что такое COP контекст (5.46)
- Ноды Merge и Composite (3.20)
- Настройка воздействия COP операторов (2.17)
- Маски (2.02)
- Использование COP оператора как текстуры (7.00)
- Интеграци COP контекста с SOP и OBJ (5.05)
- Настройка размера изображения (2.19)
- Генераторы и фильтры (4.25)
- Глобальные настройки COP контекста (1.17)
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.
Digital Assets или ассеты в Houdini Assets
- Динамика в Houdini (3.58)
- Структура данных в DOP контексте (6.21)
- Создание динамической симуляции (10.15)
- Создание множества DOP объектов (12.28)
- Что такое Substeps (3.20)
- Время и кадры в DOP контексте (3.05)
- Итоги по DOP (20.30)
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.
- Что такое ассет (6.55)
- Порядок создания ассета (6.14)
- Создание интерфейса для ассета (10.34)
- Советы по созданию ассетов (4.15)
Автор курса и преподаватель
Павел Гийденко
Pipeline Developer, VFX Artist
Pipeline Engineer, Houdini Technical Director, Scripting, Tool Development
Самый чёткий курс по базовым механикам Houdini. Просто обязателен всем начинающим, которые не хотят топтаться на месте и желают быстро стартануть изучение. Этот курс проведёт Вас по самым ключевым понятиям, необходимым для понимания архитектуры Houdini. Вы не сделаете красивых картинок или эпичных разрушений, но получите ту техническую основу, которая позволит Вам понимать более сложные темы и не увязнуть на самых простых задачах.
- Всего лекций: 77 лекций
- Общий хронометраж лекций: более 10 часов
- Количество заданий: 7 обязательных заданий
Примеры лекций из курса
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором:
- Статус
- В этой теме нельзя размещать новые ответы.