Голосов: 0
#1
UNREAL LOFTЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP
5 занятий
Подробное содержание части:
Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
ЗАНЯТИЕ 6. Материаловедение – часть 1. Использование плагинов для быстрого построения студии
ПРАКТИКА:
создание материалов в vray – стекло, пластик, дерево, керамика – основы работы с шейдерами, инструменты для создания текстур в Photoshop, рендер в режиме реального времени
ТЕОРИЯ:
• обзор материалов и текстур, применяемых при разработке проекта;
• этапы и способы создания материала – авторская схема;
• настройка материала V-ray – подробное рассмотрение всех вкладок и настроек VrayMtl;
• понятие процедурной карты материала;
• управление текстурными координатами объектов – подробное рассмотрение работы модификатора UVW Map;
• придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением;
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
создание материалов с применением текстурных карт, создание материалов интерьера (стекло, дерево, камень, пластик, керамика, ткани, бумага, воск, металл и др. на примере на примере различных интерьеров и композиций). Рендер трех объектов с реалистичными материалами и качественныым освещением
ЗАНЯТИЕ 7. Материаловедение – часть 2. Использование плагинов для быстрого построения студии
ПРАКТИКА:
• создание vray материалов – металл, матовое стекло, ткани, резина, камень, бумага, воск, создание материалов экстерьера (земля, трава, дерево, камень и др.
• работа с процедурными картами, создание реалистичного материала, применением карт Diffuse, Bump, Reflect, Refract, Displace, Opacity и др.
ТЕОРИЯ:
• поверхностное рассмотрение дополнительных сложных материлов (стандартных и Vray), таких как MultiSUBObject, VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, Composite, VrayLightMtl и др.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
Рендер пяти детализированных объектов с применением технологий шейдинга средствами сторонних и встроенных в 3д макс процедурных карт
Каждое занятие проводится в режиме реального времени. При планировании занятия учитываются пожелания и вопросы студентов. Прохождение курса ГАРАНТИРУЕТ всестороннее изучение визуализатора V-ray!
ЗАНЯТИЕ 8. Доработка моделей в Mudbox, создание развертки средствами 3Ds Max и сторонних плагинов
ПРАКТИКА:
создание развертки простых и сложных моделей, импорт модели в Mudbox, лепка, приемы профессиональной скульптинговой работы, создание собственных кистей, запекание нормал бампа, дисплейс карты с высокополигональной модели в текстуру, применением ее в 3Ds Max
ТЕОРИЯ:
• подробное описание работы с модификатором UnwarpUVW для создания текстурных разверток;
• создание разверток и карт нормалей в Mudbox;
• способы доработки топологии сложных моделей;
• импорт модели из 3D Max в Mudbox – форматы и установки;
• основы работы в программе Mudbox – интерфейс, горячие клавиши, кисти, штампы, проекции, усложнение топологии;
• загрузка и создание своих кистей и проекций;
• средства импорта и экспорта в 3D Max;
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание разверток для двух моделей из своего интерьера, детализация двух моделей в Mudbox
ЗАНЯТИЕ 9. Adobe Photoshop – интерфейс, инструменты и плагины
ПРАКТИКА:
создание бесшовных текстур, обработка текстурных разверток, постобработка рендеров (плагины и стандартные инструменты) основы работы с плагинами NDO, DDO и другими
ТЕОРИЯ:
интерфейс Adobe Photoshop, NDO, DDO
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание собственных бесшовных текстур по фотографиям, обработка текстурных разверток для двух моделей, рендер композиций,
ЗАНЯТИЕ 10. Профессиональная работа с источниками освещения и камерами, создание дневного и ночного окружения:\
ПРАКТИКА:
настройка источников света, профессиональная работа с HDRI, методы его создания, работа с фотометрическими источниками, применение IES файлов
ТЕОРИЯ:
• освещение средствами визуализатора V-RAY и стандартными источниками света (типы источников света, их настройки, оптимизация освещения при разных условиях визуализации);
• интеграция текстурных карт и материалов с осветительными приборами в V-ray;
• методы освещения экстерьера: купол из полусферы с VrayLightMtl; VrayLight dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов; создание фонов – дуга и полусфера + HDRI и EXR; Vray Sun и TargetDirect для имитации солнца как в экстерьере так и в интерьере; VraySun+VraySky+VrayPhysicalCamera
• работа со стандартными источниками света с настройками V-ray, их преимущества;
• создание эффектов каустики, работа с HDRI и EXR файлами, создание неба и привязка его к источникам света;
• настройка камеры V-ray – подробный разбор всех настроек - регулировка экспозиции, настройка вида из камеры, настройка глубины резкости, панорамный рендер, эффекты камеры, клиппинг и многое другое;
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер композиции в Vray
Бонус:
Авторские уроки по работе в ZBrush – сравнение данной программы с Мудбокс – основные плюсы и минусы использования каждой из них.
Часть 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ - ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ
5 занятий
Подробное содержание части:
Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)
ЗАНЯТИЕ 11. Работа со сложными материалами в 3Ds Max – Vray и Corona Renderer – сравнение двух рендер движков
ПРАКТИКА:
Рендер интерьера в Vray и Corona Renderer – сопоставительный анализ источников света, технологии создания материалов, разработка сложных материалов, состаривание объектов средствами процедурных карт, применением развертки
ТЕОРИЯ:
• создание сложных материалов для интерьерных сцен - применение процедурных карт и материалов (Falloff, Mix, VrayDIRT, Composite, VrayColor, NormalMap, Cellular, GradientRamp, Noise), многослойных материалов, технологий микширования для воссоздания состаренных, загрязненных, графически сложных в исполнении визуализаций объектов);
• создание карт нормалей в фотошопе и их применение. Работа с модификатором VrayDisplacementMod;
• создание сложных материалов для экстерьерных сцен (рассмотрение применения полученных знаний в области текстуринга и материаловедения на обширных пространствах и объемных объектах);
• создание текстур в Photoshop (подробное описание инструментов);
• создание карт нормалей, карты рефлекта и рефракта, карт загрязнения и многое другое;
• тонкая настройка vray и corona renderer
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер интерьера и композиции в Vray или Corona на выбор
ЗАНЯТИЕ 12. Интерфейс и схема работы в Unreal Engine на примере импорта одной модели, настройки освещения и шейдеров
ПРАКТИКА:
Настройка движка под комфортную и профессиональную работу, экспорт геометрии из 3д макс и импорт в Unreal, создание коллизий
ТЕОРИЯ:
Форматы переноса моделей в движок, требования к топологии и текстурным картам
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
Подготовить собственную максовскую сцену к импорту в движок
ЗАНЯТИЕ 13. Шейдинг в Unreal Engine – работа над материалами
ПРАКТИКА:
создание материалов в движке, маски, карты, линейная интерполяция
ТЕОРИЯ:
Основные принципы построения материала в Unreal Engine, отличия от Vray и Corona renderer. Теория создания физически корректных материалов – физически корректный шейдинг
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
Импорт пяти моделей и их оптимизация с созданием материалов и текстурных карт
ЗАНЯТИЕ 14. Создание растительности для Unreal Engine. Экстерьер. Создание ландшафта. Использование блюпринтов для создания максимально интерактивной сцены
ПРАКТИКА:
Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок. Реализация экстерьерного проекта на примере Шале и Лофта. Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
Экспорт своей сцены в Unreal Engine, размещение растительных форм
ЗАНЯТИЕ 15. Профессиональное освещение в Unreal Engine. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка.Компиляция приложения
ПРАКТИКА:
Расстановка источников света, работа с HDRI, постобработка проекта, практические методы и средства создания дыма, огня, дождя и др.
Создание приложения для Windows, Ios, Android
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:
реализация интерактивного интерьерного или экстерьерного проекта с последующей его защитой и сдачей
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором:
- Статус
- В этой теме нельзя размещать новые ответы.