Голосов: 0
#1
Программа 2-ого потока
Неделя 1 - Введение, игры, механики, нарративные игры, основы драматургии
Неделя 2 - Персонажи, сюжет, Диалоги, Жанры
Неделя 3 - Нелинейная история, Точки выбора, Сторонние квесты, Траектории, Инструменты, TWINE
Неделя 4 - Основы программирования с 0, Переменные в TWINE, Пространства и локации, Головоломки
Неделя 5 - Предметы и ресурсы, Бой, Диалоги, Сторонние квесты
Неделя 6 - Визуальное оформление, модели монетизации, Системы аналитики, Подходы к гейм-дизайну
Неделя 7 - Гейм-дизайн, ключевые концепции, Тестирование игр, Баланс, Основы маркетинга игр
Неделя 8 - Создание воронок, Аудитории, продукты, архитектура, настройка сервиса
Неделя 9 - Интеграции, Текстовые цепочки (база копирайтинга), Контент-план, рекламные компании
Неделя 10 - Настройка аналитики, система поддержки, Запуск, оптимизация конаерсий, масштабирование.
Неделя 1 - Введение, игры, механики, нарративные игры, основы драматургии
1-ая Лекция Что такое Игра, чем стали современные игры, будущее игр, новые возможности, как зарабатывать на играх, модели монетизации.
1.1 Лекция Игровые механики.
2-ая Лекция Что такое Нарративная игра и почему имеет смысл начинать с нее, если вам не 8 лет от роду?
Основы драматургии и ее элементы. Нарративный дизайн. Путешествие клиента, путешествие героя.
- Что такое нарративная игра (ИИ), CYOA, visual novels.
- Создание интерактивной истории на базе сюжета (общий подход).
- Инструменты и платформы для создания ИИ.
- Эко-система ИИ.
- Применение НИ за пределами развлечения и игр, в бизнесе, в образовании, в маркетинге.
3-яя Лекция Что такое драматургия и зачем она нужна?
- Основные элементы истории.
- Жизнь как история. Путь героя. Наши роли. - Препятствия, новые контакты, вызовы, новый мир, цель, рост.
4-ая Лекция Сеттинг и создание миров для литературы, кино и игр.
Неделя 2 - Персонажи, сюжет, Диалоги, Жанры
- Сеттинг - описание обстоятельств, законов, правил, пред-истории. По сути это описание мира, в котором развивается история. Сеттинг важен, потому, что именно он задает внешние смыслы и ограничения, законы и правила.
5-ая Лекция Создание персонажей.
- Герой, герои - это разумные существа, сущности, которые действуют внутри сеттинга, имеют мотивацию и намерения, цели и миссии, причины.
6-ая Лекция Разработка сюжета повествования и его основных элементов.
- Сюжет, фабула - это по сути описание того, что происходит с героями в процессе повествования. Это ответ на классический вопрос - о чем кино? Основные стадии сюжета, и как все связано. Элементы сюжета (нарратива) - действие, описание, рефлексия, диалоги, моменты выбора, кульминации, референсы, флешбеки, объяснения..., тексты, фоновые тексты, упоминания, головоломки, крипты, надписи на объектах...
7-ая Лекция Создание диалогов. Назначение, типы, функции и конструкции диалогов.
8-ая Лекция Жанры/tropes
Неделя 3 - Нелинейная история, Точки выбора, Сторонние квесты, Траектории, Инструменты, TWINE
- Жанр/тропы - это просто истории определенного типа в общими типами сеттингов, конфликтами и стилем. Люди привыкают к этим форматам, и хотят потреблять именно такой формат, в котором они ХОТЯТ находить привычные атрибуты.
10-ая Лекция Создание интерактивной нелинейной истории.
- Преобразование линейной истории в нелинейную. Интрига/ механики - как прийти к ИB + пройти интересные квесты, т.е. заставить потребить больше контента.
- Идеальный и альтернативные финалы.
- Создание точек выборов, когда игрок может двигаться по разным траекториям. Создание точке непредсказуемости, когда выбор порождает разные траектории.
- Сторонние квесты и их смысл.
- Маршруты игроков.
- Инструменты создания ИИ.
- TWINE - самый простой инструмент.
11-ая Лекция Как выглядят простые нарративные текстовые игры в самом простом виде? Знакомство с TWINE.
- RPG игры, подходы, элементы и реализации в Twine.
12-ая Лекция Что такое RPG, элементы и почему RPG? Идея развития персонажа через действия, влияющие на атрибуты и параметры персонажа - механика развития персонажа, мета механики RPG.
13-ая Лекция Добавление механик RPG в текстовых нарративных играх, в историях, переменные и параметры.
Неделя 4 - Основы программирования с 0, Переменные в TWINE, Пространства и локации, Головоломки
14-ая Лекция Основы программирования для чайников - понятия алгоритма, констант, переменных, условий, циклов, переходов, функций.
15-ая Лекция Работа с переменными в TWINE и мета-механики, которые можно реализовать с помощью переменных и макросов/ команд.
16-ая Лекция Пространство, локации, комнаты, подземелья, этажи, двери, лазы… - место действия - как перемещаются персонажи.
17-ая Лекция Головоломки - найти ответ на вопрос или найти объект в лабиринте, пройти куда-то, нужен ключ или предмет, который позволяет продвигаться дальше, и этот предмет надо искать. Полезные и бесполезные пазлы.
Неделя 5 - Предметы и ресурсы, Бой, Диалоги, Сторонние квесты
18-ая Лекция Предметы, ресурсы - то, что помогает Персонажу решать задачи за пределами атрибутов и навыков.
19-ая Лекция Бой, результат неизвестен заранее, в результате боя происходит уменьшение здоровья, урон как переменная.
20-ая Лекция Организация диалогов с персонажами в игре.
21-ая Лекция Сторонние квесты.
Неделя 6 - Визуальное оформление, модели монетизации, Системы аналитики, Подходы к гейм-дизайну
22-ая Лекция Визуальное оформление, добавление медиа контента в текстовую игру.
Дизайн и создание коммерческой нарративной RPG, создание бизнеса. Как мы создаем концепт игры, учитывая коммерческие аспект и как мы используем механики?
23-ая Лекция Модели монетизации и технологии внедрения монетизации, как зарабатывать на своих проектах? Примеры монетизации текстовых игр.
24-ая Лекция Системы аналитики в игровых проектах. Интеграция аналитики в текстовую игру.
25-ая Лекция Маркетинговый подход к созданию игры - рынок, аудитория, конкуренты vs фан и прикол. Баланс бизнеса и вдохновения. Подход от бизнеса (иллюзия возможности прогнозировать) и подход от фана.
Неделя 7 - Гейм-дизайн, ключевые концепции, Тестирование игр, Баланс, Основы маркетинга игр
26-ая Лекция Гейм-дизайн. Ключевой гейм-плей, ключевые механики и точки фана - от чего человек получает удовольствие в процессе игры? Как собрать из блоков нарративную игру? Разработка игровой концепции на базе сюжета и альтернативных линий, т.е. Как мы учитываем при дизайне игры модели монетизации? Сборка, первая публикация и тестирование логики на предмет багов.
27-ая Лекция Тестирование основных аспектов игры, играбельность, сюжета, механик, визуала, звука, багов. Как организовать эффективное тестирование. Привлечение тестеров и получение фидбека.
28-ая Лекция Концепция и способы, подходы к балансу игры. Баланс игры на основе отзыва тестеров.
Маркетинг игры/ Бизнес = способность привлекать лиды и конвертировать в клиентов, добиваясь, чтобы CAC был хотя бы в 2 раз меньше LTV. САС зависит от качества воронки, LTV от качества продукта и модели монетизации. Регулярные автоматизированные платежи - основа стабильного бизнеса.
Концептуальная часть
29-ая Лекция Основы современного интернет маркетинга (бизнеса) , основные концепции и понятия - аудитория, каналы, трафик, лидогенерация, конверсии, метрики.
- Как зарабывают деньги и как зарабатывают большие деньги.
- Контент маркетинг и концепция CJM.
- Курс на кастомизацию, интерактивность и автоматизацию.
- Подход на закупку трафика и подход создания сообщества/ подписной базы.
- Концепция воронки, концепция автоматизированной воронки - что под капотом бизнеса. Примеры реальных воронок.
- Сервисы и инструменты, технологии.
- Где можно почитать и посмотреть.
- Специфика маркетинга контентных проектов - текст, кино, музыка, игры. ПР vs Реклама. Разница подходов.
- Работа с медиа или создание своего канала/ сообщества.
- Почему сообщество стратагически выгодней.
- Разные кейсы, разные подходы для разных продуктов и ситуаций.
- Чему учиться? Когда и кого нанимать?
- Какие нужны компетенции, профессионалы, как им ставить задачи, что спрашивать, как платить?
Неделя 8 - Создание воронок, Аудитории, продукты, архитектура, настройка сервиса
Практическая часть создание автоматизированной воронки
30-ая Лекция Аудитория, продукты, CJM
- Сегменты клиентов, потребности, сомнения, возражения, проблемы.
- Матрица продуктов от трипвайера до подписки.
- Фазы клиентов, CJM.
31-ая Лекция Создание архитектуры воронки (триггеры, задержки, анализ, цепочки писем)
- Создаем идеальные воронки для каждого сегмента - от привлечения внимания, через CJM, лидмагнит до подписки.
- Добавляем воронки отказов, т.е. альтернативы.
- Добавляем воронки кросс-сейфов, даун-сейлов и ап-сейлов.
32-ая Лекция Настройка сервиса автоматизации маркетинга.
- Настройка элементов воронки - формы, теги, листы, сегменты, все страницы переходов, шаблоны писем.
- На примере mail chimp - простой вариант
- Active campaign продвинутый вариант.
33-ая Лекция Настройка и тестирование автоматизации
Неделя 9 - Интеграции, Текстовые цепочки (база копирайтинга), Контент-план, рекламные компании
34-ая Лекция Интеграция с сайтом/ игрой и тестирование.
35-ая Лекция Написание релевантных текстов цепочек писем, страниц подтверждения, тестирование/ А/Б тестирование.
36-ая Лекция Создание контент плана постов и креативов для соц. сети или каналов сбора трафика - т.е. то, что вы или кто-то будет регулярно постить и продвигать.
37-ая Лекция Разработка и настройка рекламных компаний, включая таргеты, форматы, варианты креативов (брифы) и постов - FB/VK.
Неделя 10 - Настройка аналитики, система поддержки, Запуск, оптимизация конаерсий, масштабирование.
38-ая Лекция Настройка и интеграция метрик GA/GTM - и т.п. c воронкой и сайтом (игрой).
39-ая Лекция Развертывание системы поддержки, сообщества, где можно давать общаться и предоставлять поддержку. Настройка и тестирование.
40-ая Лекция Запуск, тестирование, анализ и оптимизация компаний и воронки для получения максимальных конверсий, подготовка к масштабированию. Масштабирование, обслуживание жизненного цикла, анализ запросов, тестирование новых идей.
Алексей Крол
Продюсирование, идея и концепт проекта, маркетинг, механики, текст, драма и нарративный дизайн.
Кино и бизнес продюсер, лектор и визионер, блоггер и предприниматель, автор Теории Каст и Ролей, основатель инкубатора Serendipity University, через который прошло более 5000 проектов. Разработал десятки курсов, провел сотни лекций и семинаров по различным направлениям.
Алексей Уславцев
Геймдизайн, инструменты, публикации, монетизация, визуал, текст.
Опытный игровой продюсер и практикующий геймдизайнер. Игры, которые он продюсировал, были скачаны более 100 миллионов раз. В прошлом основал и руководил продакшн-студией одного из лидеров рынка мобильных игр, компании Gameloft
Тарифные планы: $35 за 1 лекцию / $200 за весь курс(40 лекций) / $380 с ментором
Цены повысятся 15 июня, начало 18 июня
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором:
Симпатии:
Это понравилось suhan
- Статус
- В этой теме нельзя размещать новые ответы.