Голосов: 0
#1
Полный базовый курс по 3ds Max 2015В этом курсе, Aaron F. Ross рассмотрит все аспекты необходимые для создания продвинутых 3D моделей и анимации в 3D Максе. Вы обучитесь различным техникам, заточенным под разные стили и задачи моделирования, от сплайнов и Nurbs-ов, до полигонального и сабдив моделирования. Затем вы научитесь разрабатывать 3D-моушн графику, настраивать камеры, анимировать с использованием ключевых кадров, создавать и использовать привязки. Кроме этого, Аарон рассматривает вопросы освещения сцен, на примере несложной студии. Изучаются способы и нюансы создания материалов в редакторе материалов Slate. И наконец, вы изучите тонкости настроек hardware и software рендера и ваши проекты заиграют новыми гранями реалистичности и красоты с моушн блюром (размытием в движении), отраженным освещением и глубиной резкости.
[Lynda.com]
Об авторе: На данный момент, Аарон автор 18-ти популярных видеокурсов и 14 печатных изданий.
Он видео-продюсер и педагог. Аарон создает абстрактную видео и компьютерную анимацию. Его работы представлены на престижных выставках и презентациях, таких как SIGGRAPH, ISEA, Berlin Interfilm, Geneva Videoweek, и Exploratorium. В своей жизни он профессионально работал во многих областях, был директором, редактором, специалистом по видео-графике, 3D моделлером, аниматором, звуковым дизайнером. Его коммерческие видео и анимационные проекты демонстрировались широко известными ТВ каналами и студиями, такими как CNN и Fox. Аарон эксперт в 3D анимации, он был автором/соавтором 4 книг, из этой области. В 1999 году он начал обучать людей на университетском уровне. В 2007 начал преподавать ускоренные профессиональные курсы по 3ds Максу и Майе. Сейчас он руководит обучающим веб-сайтом для 3D дизайнеров - digitalartsguild.com. Аарон получил звание Магистр искусств в кино / видео от Калифорнийского института искусств и Бакалавра изящных искусств от художественного института Чикаго. Он является сертифицированным инструктором Autodesk..
Проморолики курса на русском языке:
Автор: Aaron F. Ross
Оригинальное название: 3ds Max 2015 Essential Training
Продолжительность: 10 ч 43 мин
Работа в программе: 3ds Max 2015
Перевод: HunterWolf
Скриншоты:Вступление
1. Перед началом занятий
- Добро пожаловать
- Использование файлов-упражнений
2. Интерфейс 3ds Max-а
- Использование папок с проектами
- Настройка пользовательского интерфейса и значений по умолчанию
- Регулировка настроек
3. Основы моделлинга
- Знакомство с интерфейсом
- Использование панелей Create и Modify
- Выбор единиц измерения
- Настройка свойств вспомогательной сетки
- Навигация во вьюпорте
- Использование хоткеев
- Трансформирование объектов
- Режимы шейдинга
- Регулировка вьюпорта
4. Полигональное моделирование
- Создание плоскости с изображением
- Настройка параметров отображения
- Создание примитивов
- Работа с эксплорером сцены
- Понимание уровней детализации
- Работа с модификаторами
- Понимание зависимостей
- Коллапс стека модификаторов
5. Моделирование сабдивами
- Использование надстройки Graphite в режиме Editable Poly
- Работа с подобъектами
- Сшивание вертексов
- Выбор центра трансформации
- Детализация с использованием Cut и Remove
- Детализация с использованием QuickSlice
- Использование мягкого выделения
- Добавление фасок на углы с помощью Chamfer(Фаска)
- Использование Window/Crossing выделений
- Использование закрашенных выделений
- Комбинирование объектов при помощи команды Attach
- Соединение элементов при помощи команды Bridge
- Ветвление полигонов при помощи команды Extrude
- Сглаживание и обострение ребер
6. Free-Form Моделирование
- Что такое сабдивы
- Создание editable poly объекта
- Добавление модификатора симметрия
- Выбор NURMS или TurboSmooth
- Черновая обработка формы
- Добавление витков (лупов) ребер при помощи инструмента SwiftLoop
- Ограничение трансформации подобъектов
- Зашивание шва
- Добавление ассиметрии
- Выпечка подразбиений
7. Моделирование сплайнами
- Скульпт при помощи деформатора Paint
- Использование шумовых и расслабляющих кистей
- Настройка опций рисования
- Настройка опций кистей
- Конформирование одного объекта в другой
- Скульпт с использованием кистей конформного трансформирования
- Дублирование при объектном рисовании
- Работа с инструментом Select and Place
8. NURBS Моделирование
- Создание линии
- Создание пивота
- Закрутка поверхности при помощи модификатора Lathe
- Использование различных типов вертексов
- Использование привязок к осям
- Расширение сплайна
- Прикрепление примитива Арка
- Комбинирование сплайнов с помощью Attach и Merge
- Скругление углов, используя Fillet
- Создание окаймления для сплайна
- Подгонка детализации при помощи интерполяции
9. Иерархии
- Что такое NURBS
- Создание NURBS кривых
- Конвертирование объектов в NURBS
- Клонирование подобъектов
- Создание U-loft поверхности
- Перепостроение кривых
- Настройка аппроксимации поверхности
- Группирование объектов
10. Графический дизайн 3D Motion
- Что такое Иерархии
- Смещение и вращение точек пивота
- Что такое система координат
- Установка порядка осей для вращения
- Соединение объектов
- Использование схематического вида
- Замораживание трансформаций
- Как избежать проблем с масштабом
11. Основы камеры и компоновок
- Экспорт путей из Adobe Illustrator
- Импорт путей Иллюстратора в 3ds Max
- Создание примитива Text
- Применение модификатора Bevel
- Создание инстанса модификатора
- Редактирование текстового сплайна
- Сквозное прохождение во вьюпорте
- Контроль над уровнем детализации
- Редактирование полигонов
12. Кейфреймовая анимация
- Объединение сцен
- Работа со слоями
- Создание направленной камеры
- Включение безопасных кадров
- Выбор аспекта камеры в настройках рендера
- Правка поля зрения
- Использование свободной камеры
13. Контроллеры и привязки
- Настройка конфигурации
- Выбор Set Key фильтров
- Создание ключевых кадров в режиме Set Key
- Редактирование ключевых кадров на линейке времени
- Редактирование позиций ключей при помощи траекторий
- Редактирование функций в редакторе кривых
- Создание ключевых кадров в режиме Auto Key
- Создание анимации с помощью пасов
- Редактирование ключевых кадров в Dope Sheet
14. Основы освещения
- Что такое контроллеры
- Применение привязки типа Link
- Добавление link-целей в панели Motion
- Анимирование привязанных объектов
- Привязка анимации к пути
15. Основы материалов
- Понимание CG-освещения
- Создание направленного источника света
- Правка интенсивности и цвета
- Установка параметров Hotspot и Falloff для направленного света
- Коррекция гаммы
- Рендер превью с использованием ActiveShade
- Контроль контраста и бликов
- Выбор типа тени
- Оптимизация теневых карт
- Оптимизация поверхностных теней
16. Применение текстурных карт
- Использование редактора материалов Slate
- Выбор типа материала и шейдинга
- Работа с материалами сцены
- Правка параметров спекуляра
- Применение Multi материалов и Sub-Object материалов
17. Основы рендера
- Применение процедурных 3D карт
- Работа с файлами битовых изображений
- Отслеживание содержимого сцены
- UVW проецирование
- Использование размера карт Real-World
- Создание карт бампа
- Добавление отражений при помощи карты Raytrace
- Разрисовка объектов при помощи Viewport Canvas
18. Mental ray рендер
- Выбор движка рендера
- Настраиваем опции Quicksilver
- Включение размытия в движении в software рендере
- Рендер последовательности изображений
- Проигрывание последовательности изображений в RAM плеере
Заключение
- Контроль качества Mental ray самплов
- Финальный тюнинг
- Включение размытия в движении в Mental ray
- Размытие на расстоянии при использовании глубины резкости
- До свидания
Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором: