Голосов: 0
#1
Houdini FX Online
Курс подходит для специалистов Junior уровня в 3D и компьютерной графике. Мы будем учиться на примере реальных проектов и научимся сложным симуляциям, сложной динамике и созданию визуальных эффектов (огонь, взрывы, вода, дым, разрушения). Студенты получат практические навыки работы в программе Houdini FX, смогут поработать с реальным продуктом и начать карьеру в кино, рекламной или игровой индустрии
Программа курса:
- Архитектура Houdini. Процедурная идеология.
- Основные понятия: процедура, нода, связь, нетворк, параметр, атрибут.
- Настройка интерфейса. Настройка переменных среды. Навигация.
- Контексты. Типы контекстов.
- OBJ, Geometry, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP.
- Обмен данными между контекстами. Геометрический контекст.
- Устройство геометрии в Houdini.
- Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними.
- Базовый уровень сцены OBJ.
- Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера.
- Процедурный подход в создании геометрии.
- SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги.
- Атрибуты. Локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные.
- Expressions.Создание простейших примитивов.
- Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
- Нода Copy. Нода Group.
- Работа с векторными данными.
- Основы векторной алгебры. VOP контекст. Знакомство с VEX.
- Разработка SOP модификатора.
- Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra.
- Mantra Render Engines. Оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных пассов. Использование Takes. Многопроходный рендер. Wedge ROP.
- Physical Based и Classic методы рендеринга.
- Lighting. Типы источников света и области их применения.
- Подготовка и методы оптимизации геометрии для рендеринга.
- Автоматизация процессов рендеринга.
- Шейдинг в Mantra. Суть процесса. Понятие шейдера. Типы шейдеров.
- Шейдеры для Physical Based методов. Классическая модель — области применения.
- Шейдинг волюметриков.
- Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга.
- Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига.
- Использование готовых персонажных авто-ригов.
- Скиннинг. Мускулы. Прочие технологии для получения вторичной анимации.
- ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными.
- Процедурные анимационные технологии.
- Динамика партиклов. Новые партиклы в DOP нетворке.
- Области применения POPs vs DOPs. POP контекст. DOP контекст.
- Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
- Силы (Forces) и категории сил по типу воздействия. Force. Spring. Interaction. Комбинированные (процедурно-динамические) системы частиц. Particle Advection. Создание Custom Force на VEX.
- Коллизия (Collision). Типы. Атрибуты. События (Events). Типы алгоритмов коллизии, методы повышения их эффективности.
- Понятия Object, Data, Data Sharing, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
- Типы RBD объектов. RBD Glue, Fracture, Point Objects. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. Использование прокси-геометрии.
- RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения. RBD Constraints. Constraint Networks.
- Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода.
- Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов.
- Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией.
- Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений.
- Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing.
- Построение Constraint-Network.
- Подходы к организации симуляций масштабных разрушений.
- Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь.
- Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками.
- Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, ротор, градиент, лапласиан). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
- OpenVDB представление. Флюидные симуляции.
- Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике.
- Кеширование результатов. Рендер волюметриков.
- Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей.
- Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
- Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена.
- Рендер жидкостей.
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором:
- Статус
- В этой теме нельзя размещать новые ответы.