Голосов: 0
#1
Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в рамках 3ds Max и UnityВ этом курсе вы узнаете, очень нужные и полезные приспособления/приемы/техники для разработчика игр ААА класса. Мы изучим теорию, базирующуюся на понятии тексельной плотности, о необходимых и достаточных условиях, при которых достигается достойное разрешение в хай-энд играх. Будут рассмотрены важные приемчики/трюки/техники, ускоряющие рабочий процесс, связанные, в том числе и с базовым скриптингом. Наконец, мы познакомимся с реальным примером, как Camouflaj Game Studio готовит контент, для игры Republique. Мы получим доступ к игровому контенту и сможем заценить, насколько наши приспособления/приемы/техники были использованы, для его создания. В конце курса, вы намного лучше будете представлять, что же необходимо разработчику высококлассных игр, для создания достойной базы активов.
[Digital-Tutors]
О авторе: Stephen Hauer, в данный момент является арт-директором Camouflaj Game Studio. Он последние 10 лет работал и художником окружения, и техническим художником, и главным художником. Проекты над которыми он работал, в период до вступления в Camouflaj, это Halo 4, в составе 343 Game Studio, также он пару лет был соучредителем Cascade Game Foundry. А еще перед этим, он работал в команде Research and Development, разрабатывал Kinect для Microsoft, работал в Aces Game Studio над Flight Simulator X, TrainSim2 и ESP. Его работы публиковались в издании 3D Artist Magazine и он принимал участие в создании промо-видео для Unity. Он обожает изучать новые технологии и искать пути самоусовершенствования.
Проморолик курса на русском
Автор: Stephen Hauer
Оригинальное название: Creating Professional Studio Game Assets for Production in 3ds Max and Unity
Продолжительность: 2ч 4 мин
Работа в программе: 3ds Max 2014, Photoshop CS6, Unity 4.5, Headus UVLayout
Перевод: Hunterwolf69
Скриншоты:1. Введение и обзор проекта
2. Использование файлов Maxstart для ускорения рабочего процесса
3. Увеличение производительности путем кастомизации
4. Работаем умнее с TurboSmooth Pro
5. Применение тексельной плотности, используя TexTools
6. Из 3D Max в UVLayout за 2 секунды
7. Создание экшенов для экономии часов времени
8. Применение стандартов имен для увеличения продуктивности
9. Установка масштабов перед авторингом текстур
10. Критическое мышление и основы создания наборов полезных материалов
11. Достижение лучших результатов при помощи компрессии текстур
12. Компрессия текстур, до нужного уровня тексельной плотности и экономия памяти
13. Соответствие UV стандартам тексельной плотности
14. Трансформация обычной детали в геройский прибамбас
Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором: