Голосов: 0
#1
Создание 3D персонажей для игр.В этом видео мы рассмотрим детали работу с UV разверткой. С чем вы можете столкнуться при создании текстур, а также отзеркаливания и смещение UV, оптимизацию и как избежать проблем при запекании. Также прилагается файл сцены с демонстрацией наложения UV для создания эффекта тайлинга. Для показа используется Maya, но идеи, обсуждаемые в курсе могут быть реализованы через любое другое 3d приложение.
Глава 4: UV Маппинг
UV Развертка
[CGCircuit]
Необходимы базовые навыки в UV и в 3D приложении, в котором вы работаете.
О авторе:
Вебсайт автора:
Опыт работы:
Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
ArenaNet - Художник по персонажам
Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
Участник разработки AAA игр:
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (live content) (2011)
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Опыт:
Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
December 2013- по настоящее время
TBA
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
May 2012- April 2013
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (2011)
Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
April 2011- May 2012
Rift (2011)
Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
ArenaNet, Character Artist
July 2006 - March 2011
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Utopia (cancelled)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
April 2003 - May 2006
Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).
Видео Презентация курса на русском:
Автор: Hai Phan
Оригинальное название: 3d Character Art for Games. Volume 4: UV Layout
Продолжительность: 1 ч 12 мин
Работа в программе: Maya
Перевод: Hunterwolf69
Содержание курса:
Страница курса:1. Введение
2. Материалы
3. Отзеркаливание
4. Вертексы UV
5. Стекинг
6. Точность
7. Упаковка
8. Смещение
9. Заключение
Другие главы серии и полный перечень уроков курса:
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 1
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 2
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 3
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_1)
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_2)
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_1)
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_2)
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_3)
- [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_4)
Список уроков всего курса(14 часов 57 минут):
Глава 1: Введение и Теория хайполи моделинга
1. Введение
2. Процесс
3. Хорошая модель
4. Концепт
5. Подготовка
6. Настройка скульпта
7. Настройка материалов
8. Низкий полигонаж. Теория
9. Форма. Теория
10. Грани. Теория
11. Слои. Теория
12. Качество. Теория
13. Базовый меш
14. Основные части
15. Заключение
Глава 2: Создание хайполи
1. Введение
2. Тело
3. Волосы
4. Доспехи
5. Полипэйнт (покраска)
6. Заключение
Глава 3: Лоуполи моделинг
1. Введение
2. Цели
3. Оптимизация
4. Треугольники
5. Организация
6. Деформация
7. UV
8. Мягко-жестко(хард и софт)
9. Заключение
Глава 4: UV Мапинг
1. Введение
2. Материалы
3. Отзеркаливание
4. Вертексы UV
5. Стекинг
6. Точность
7. Упаковка
8. Смещение
9. Заключение
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.
ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.
Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.
"Рисование" текстур?
Быстрое сохранение карт
Обзор прогресса работы над моделью
Настройка Marmoset
3. Диффуз
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.
Редактирование AO: что и зачем?
Редактирование AO: покраска в 3d Coat
Редактирование AO: наброска AO
Локальный цвет: в приложении
Локальный цвет: правка
ЧАСТЬ_2
4. Спекуляр
Иноформация относительно карты Спекуляр.
Спекуляр лекция
Спекуляр демо 1
Спекуляр демо 2
Спекуляр демо 3
ЧАСТЬ_3
5. Специфические детали
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.
Детали кожи, Диффуз и Спекуляр
Эффекты подповерхностного рассеивания на коже
Волосы
Глаза
ЧАСТЬ_4
6. Тонкости текстурирования
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.
Tips 1: Смешивание и градиент
Tips 2: Добавление деталей карты нормалей
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация
7. Презентация и заключительные слова
Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков.
Презентация
Заключение
Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!Для просмотра содержимого вам необходимо зарегистрироваться!
Последнее редактирование модератором:
- Статус
- В этой теме нельзя размещать новые ответы.